Dr. E. Wok Workshop: Bomben & Minen

Herzlich willkommen zu unserem Workshop über alles, was es zum Thema Bomben und Minen im X-Wing Miniaturenspiel zu wissen geben sollte!

In diesem Artikel wollen wir die verschiedenen Arten von Bomben und Minen und ihre Einsatzgebiete, Stärken und Schwächen beleuchten, aber auch die diversen Aufrüstungsoptionen, die mit jeder neuen Welle an Veröffentlichungen von Fantasy Flight Games eingeführt wurden, um diese äußerst interessante Waffengattung zu stärken.

Bereits zum Erscheinen der zweiten Welle an neuen Schiffen und der damit verbundenen Veröffentlichung des Firespray Kanonenbootes hielt eine neue Waffengattung (nach Primärwaffen, Torpedos, Raketen und Geschützen) Einzug in die Raumschlachten von X-Wing: Bomben.

Boba Fett zündet Seismische Bomben in einem Asteroidenfeld (Quelle: StarWars.com)

Anfangs durch die meist geringen Schild- und Hüllenwerte der damals verfügbaren Schiffe noch relativ effektiv, aber im Einsatzgebiet durch die geringe Variabilität eingeschränkt, konnten Bomben in jener Zeit leider nie wirklich Fuß im Spiel fassen. Eine gut plazierte Seismische Bombe konnte zwar einem Schwarm aus Schiffen potentiell viel Schaden zufügen, aber oft konnten die Sprengkörper ihre Punkte nicht wieder einfahren.

Eine der Hauptstärken der Bomben und Minen ist, dass sie den Wendigkeitswert des Ziels ignorieren und direkt Schaden verursachen. Verteidigungstechniken wie Ausweichtoken oder die Verstärken-Aktion des Auzituck Kanonenbootes der Rebellen helfen ebenfalls nicht gegen den von Sprengkörpern zugefügten Schaden.

Fantasy Flight Games versuchte die Waffengattung mit allerlei hochexplosiven Neuzugängen interessanter und variabler zu machen, so erschienen in Welle 3 die zerstörerischen Protonenbomben, in Welle 7 die Connernetze, Cluster– und Ionenbomben, sowie in Welle 8 die Thermaldetonatoren. Jede neue Version der Bomben brachte erweiterte Effekte und taktische Optionen, aber unter anderem erst die Aufrüstungskarte Ersatzmunition gab den Sprengkörpern den benötigten Schub in die effektiv spielbaren Listen aufgenommen zu werden.

Y-Wing Bomber (Quelle: Wookiepedia)

Bevor wir uns jedoch im Detail den diversen Aufrüstungen und Bomben widmen wollen, will ich erst die verschiedenen Arten von abwerfbaren Sprengkörpern in zwei Kategorien einteilen: Bomben und Minen.

Diese Unterteilung ist zwar für die Regeln des Spiels irrelevant (X-Wing kennt nur den Oberbegriff der ‚Bomben‘), erleichtert aber die spätere Aufgliederung und taktische Bewertung der Sprengkörper.

Bomben werden plaziert, sobald das Schiff, welche sie ausgerüstet hat, sein Manöverrad offenbart. Dazu nimmt man die 1-Geradeaus Schablone und legt sie zwischen die beiden Stopper am Heck des Schiffes. Der Bombenmarker wird dann so auf der Spielfläche platziert, dass die Stopper des Markers das andere Ende der Schablone umfassen. Des weiteren explodieren Minen direkt am Ende der Aktivierungsphase und werden danach vom Spielfeld entfernt. Der Pilotenwert des Bomben einsetzenden Schiffes sollte möglichst höher sein als das der zu treffenden Ziele, da es dann schon weiß, wo die Feinde sich durch ihre Bewegung platziert haben und diese der Bombe auch nicht mehr aktiv ausweichen können.

Minen werden auf die selbe Art wie Bomben mit der 1-Geradeaus Schablone platziert, sie benötigen allerdings immer eine Aktion des sie abwerfenden Schiffes und können so meist nur, außer das Schiff hat zum Beispiel die verbesserten Sensoren geladen, nach der Bewegung abgeworfen werden. Des weiteren verbleiben Minen auf dem Spielfeld, bis ein Schiff (Freund oder Feind) sie im ruhenden Zustand mit seiner Basis oder bei seiner Bewegung mit der Manöverschablone berührt, was taktisch auch zum Blockieren von Flugrouten eingesetzt werden kann. Der Pilotenwert des Minen einsetzenden Schiffes ist nicht ganz so wichtig wie beim Einsatz von Bomben, spielt aber eine nicht zu unterschätzende Rolle in der Art, wo das Schiff die Sprengkörper platzieren kann. Bewegt sich das Minen einsetzende Schiff vor dem Gegner, so weiß es genau, wo der Feind steht und kann die Mine direkt vor oder sogar auf dem Feind abwerfen. Bewegt sich das Minen einsetzende Schiff erst nach dem Gegner, so muss es seine eigene Bewegung schon so gut wie möglich auf den Feind angepasst haben oder selbst beweglich genug sein, um die Mine gewinnbringend vor oder auf dem Feind zu platzieren.

Diese Unterteilung beherzigend können wir uns jetzt den einzelnen Unterpunkten widmen, also den Aufrüstungen, den Piloten und vor allem den Bomben und Minen an sich!

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Um Bomben und Minen immer mehr ins Spiel zu bringen hat Fantasy Flight Games über die verschiedenen Wellen immer weitere Aufrüstungen für die Schiffe, die die Sprengkörper tragen können, veröffentlicht, von denen wir uns hier den wichtigsten widmen wollen.

„Sobald du eine Bombe legst, darfst du die 2-Geradeaus Schablone anstatt der 1-Geradeaus Schablone verwenden.“

Der Bombenschütze war der erste Versuch von FFG, die Bomben und Minen flexibler einsetzbar zu machen, da die Sprengkörper absetzenden Schiffe damit einen größeren Bereich abdecken konnten, in dem sie ihre Bomben und Minen absetzen konnten.

Die Karte wurde leider nie viel genutzt, da der Mannschaft-Aufwertungsslot so wichtig für die ihn besitzenden Schiffe ist, dass so ziemlich immer andere Crewmitglieder auf ihnen eingesetzt werden und so der Bombenschütze nie wirklich seine Stärken ausspielen konnte.

„Wenn du eine Bombe ausgerüstet hast, die vor dem Aufdecken deines Manövers gelegt werden kann, darfst du sie stattdessen auch nach Ausführung des Manövers legen“

Als abgewrackter Astromech war „Genie“ lange Zeit nur für die Fraktion des Abschaums und der Gesetzlosen auszurüsten, was seine Einsatzmöglichkeiten bis zum Erscheinen der 11. Welle des X-Wing Miniaturenspiels und dem Auftauchen des Scurrg H-6 Bombers stark einschränkte. Ein damit aufgerüstetes Schiff sollte möglichst einen hohen Pilotenwert besitzen, um die Position der möglichen Ziele der Bombe schon vor dem Abwurf dieser zu kennen und des weiteren noch eine Möglichkeit der Repositionierung nach dem Abwurf, um nicht selbst Opfer des eigenen Sprengkörpers zu werden.

„Nachdem du die Aktion SLAM durchgeführt hast, darfst du eine freie Aktion durchführen, falls du dich nicht mit einem Hindernis oder anderen Schiff überschnitten hast.“

Der Verbesserte SLAM gab dem K-Flügler eine vorher unbekannte Flexibilität im Absetzen von Minen jeglicher Art. Ein damit ausgerüsteter K-Flügler kann sehr große Bereiche des Spielfelds mit der Gefahr eines punktgenauen Minenabwurfs bedrohen und  Feinde müssen immer genau berechnen, wo sie den Sprengkörpern des Rebellenschiffes am besten entgehen können, was ihre Bewegung stark einschränkt und sie so noch besser lesbar für den Rebellenspieler macht. Auch einige andere Schiffe können den verbesserten SLAM nutzen, diese müssen allerdings vorher noch die Schmuggelware Durchbrennender SLAM ausrüsten, da derzeit nur der K-Flügler die SLAM-Aktion nativ nutzen kann.

„Sobald du diese Karte ausrüstest, lege 1 Munitionsmarker auf jede ausgerüstete Torpedo-, Rakete- und Bomben-Aufwertungskarte. Sobald du angewiesen wirst eine Aufwertungskarte abzulegen, darfst du stattdessen 1 Munitionsmarker von der entsprechenden Karte ablegen.“

Die Ersatzmunition verhalf nicht nur Torpedos und Raketen zu ihrem lange vermissten Platz im Spiel, sondern sie machte auch Bomben und Minen endgültig spielbar. Ein großer Nachteil der Sprengkörper war immer, dass sie oft nur unzuverlässig Schaden zufügten (vor allem Minen) und die Investition an Punkten in sie so nur schwer zu rechtfertigen war. Die Ersatzmunition verdoppelte die Anzahl der ausgerüsteten Sprengkörper allerdings und machte sie somit eher bezahl- und somit spielbar.

„Deine Aufwertungsleiste erhält ein Bomben-Symbol. Wähle ein Mal pro Runde, vor dem Entfernen eines freundlichen Bombenmarkers, ein feindliches Schiff in Reichweite 1 des Markers. Das gewählte Schiff nimmt 1 Schaden.“

Eine Bomben und Minen einsetzende Rebellenschwadron wäre töricht, wenn sie nicht auch Sabine Wren an Bord eines ihrer Schiffe mitführen würde. Als Crewmitglied kann Sabine nicht nur einem Schiff auf dem sie mitfliegt einen Bomben-Aufrüstungsslot hinzufügen, sogar wenn dieses nativ eigentlich keine Bomben einsetzen kann, sondern sie sorgt auch für konstanten Schaden an den eigenen Sprengkörpern und das über die gesamte Schwadron. Wichtig anzumerken ist, dass die Entscheidung den Zusatzschaden zu verteilen erst nach dem Zufügen des Schadens durch die Bombe oder Mine erfolgen muss (man kann also zum Beispiel den letzten noch benötigten Schadenspunkt beim Ziel zufügen) und man damit auch Schiffe treffen kann, die eigentlich gar nicht von dem Sprengkörper an sich getroffen worden sind!

„Deine Aufwertungsleiste erhält ein Bomben-Symbol. Einmal pro Runde, wenn ein feindliches Schiff Angriffswürfel durch die Detonation einer freundlichen Bombe würfelt, darfst du eine beliebige Anzahl an Fokus- und Leerseite-Ergebnissen wahlen. Es muss diese Ergebnisse neu werfen.“ [Frei übersetzt.]

Cad Bane ist das Gegenstück der Gesetzlosen zu Sabine Wren, seine Fähigkeit beschränkt sich allerdings allein auf Minen (also auf Sprengkörper, welche dem Gegner eine bestimmte Menge an Schadenswürfeln zufügen, welcher dieser selbst würfeln muss). Diese Waffengattung wird also über den Verlauf der Schlacht rechnerisch mehr Schaden zufügen, was sie weitaus gefährlicher werden lässt. Eine Minen einsetzende Schwadron der Gesetzlosen sollte also den Einsatz von Cad Bane in Betracht ziehen, vor allem da er durch das Hinzufügen eines Bomben-Aufrüstungsslots noch mehr der Schiffe des Abschaums mit Sprengkörpern ausrüsten kann.

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Um die bereits aufgeführten Aufrüstungen einsetzen zu können benötigt es natürlich auch eine Anzahl von Piloten und Schiffen, welche diese unter anderem einsetzen können. Diesen wollen wir uns hier widmen.

„Sobald du eine Bombe legst, darfst du auch die Schablone 3-Kurve links, 3-Geradeaus pder 3-Kurve rechts anstatt der 1-Geradeaus Schablone verwenden.“

Emon Azzameen,bekannt aus dem PC-Spiel ‚X-Wing Alliance‘, war einer der ersten Piloten der Gesetzlosen, welcher von seiner Pilotenfähigkeit her primär auf den Einsatz von Bomben ausgelegt war. Durch die jedoch eher geringen Bomben-Zuladungsmöglichkeiten des Firespray Kanonenbootes war die Fähigkeit Emons aber nur durch den Andrasta Titel einigermaßen einsetzbar, die relativ hohen Punktkosten für eine größere Bombenladung verwehrten diesem Piloten jedoch oft den Einsatz in einer Schwadron. Durch das neu erschienene Crewmitglied Cad Bane und die Aufrüstung Bomblet Generator (mehr dazu später) wird Emon jedoch die Fähigkeit verliehen, seine Fähigkeit jede Runde effektiv einsetzen zu können, was ihn vielleicht wieder in die Riege der aktiven Gesetzlosen-Piloten zurückkehren lassen wird.

„Ein Mal pro Runde darfst du, sobald du angreifst, entweder 1 Schild ausgeben, um 1 zusätzlichen Angriffswürfel zu werfen, oder 1 Angriffswürfel weniger werfen, um 1 Schild wiederaufzuladen.“

Miranda Doni war spätestens ab dem Erscheinen des Crewmitglieds Sabine Wren ein Stützpfeiler vieler Rebellenschwadronen. Einen durch den Verbesserten SLAM hochmobilen K-Flügler steuernd und durch ihre Pilotenfähigkeit sehr widerstandsfähig, kann Miranda durch ihren relativ hohen Pilotenwert ihre explosive Fracht meist erst dann abwerfen, wenn sie schon ganz genau weiß, wo sich der Feind hin manövriert hat. In einem gut geplanten Zug kann Miranda Doni einem Feind erst eine durch Sabine Wren verstärkte Mine oder Bombe vorsetzen, um gleich danach weiteren Schaden durch ihr Turmgeschütz zu verursachen und eventuell dadurch sogar ihre Schilde regenerieren.

„Sobald du dein Manöverrad aufdeckst oder nachdem du eine Aktion durchgeführt hast, darfst du die Aktion einer Bomben-Aufwertung als freie Aktion durchführen.“

Todesfeuer ist (ähnlich seinem TIE Vergelter Kollegen Todesregen) sehr flexibel in der Art, wie er seine explosive Fracht (vornehmlich Minen) in den Weg seiner Feine schaffen kann. Da der Pilot jedoch einen eher zerbrechlichen TIE Bomber steuert, ist dieses Schiff eher als Flankenbedrohung für einen Gegner einsetzbar oder als eine Art ‚Rammbock‘, dem der Feind besser aus dem Weg geht, da kein Pilot gern von einer Mine getroffen werden will, der er nicht ausweichen kann, während er gerade direkt auf diesen TIE Bomber zufliegt. Mit Connernetzen ausgerüstet (später dazu mehr) kann Todesfeuer ein starkes Kontrollelement in einer imperialen Schwadron sein.

„Sobald du ein Rückwärtsmanöver aufdeckst, darfst du über die Stopper an deinem Bug eine Bombe legen (auch eine Bombe mit dem Stichwort „Aktion“).“

Ähnlich Todesfeuer kann auch Constable Zuvio Bomben und Minen (bevorzugt Minen) vom Bug seines Schiffes aus legen. Dazu muss er allerdings die spezielle Rückwärtsbewegung seines Quadjumpers nutzen und ist so für den Gegner teilweise leichter auszurechnen als der imperiale Pilot mit der ähnlich lautenden Fähigkeit. Auch Constable Zuvio ist extrem gut in der Lage dazu, ein feindliches Schiff zu kontrollieren, vor allem im Zusammenspiel mit ionisierenden Minen wie dem Connernetz. Ein Feind, welcher unbedarft direkt auf Zuvio zufliegt, kann sich sicher sein, von dem Piloten ins Visier genommen zu werden.

„Einmal pro Runde kannst du eine befreundete Bombe am detonieren hindern.“ [frei übersetzt; Nym Rebellenpilot]

„Du darfst befreundete Bomben ignorieren. Wenn sich ein befreundetes Schiff verteidigt und der Angreifer die Reichweite durch einen befreundeten Bombenmarker mißt, darf der Verteidiger 1 Ausweichsymbol zu seinem Ergebnis hinzufügen.“ [frei übersetzt; Nym Abschaumpilot]

Captain Nym ist eine große Ausnahme unter den Piloten der drei beim X-Wing Miniaturenspiel verfügbaren Fraktionen, da er sowohl für die Rebellion als auch für den Abschaum in eine Schwadron aufgenommen werden kann. Als Rebell hat Captain Nym die sehr interessante Fähigkeit, jedwede befreundete Bombe oder Mine auf dem Spielfeld am detonieren zu hindern, was einzigartige Psychospielchen mit den Möglichkeiten der Bewegung des Gegners eröffnet. Der Gegner wird sich immer fragen ob Nym einen Sprengkörper (wohl meist eine Bombe) nun explodieren lassen wird oder nicht und dies wird die relative Freiheit seiner Schiffe stark einschränken. Des weiteren kann der rebellische Captain Nym sich und andere befreundete Schiffe schützen, indem er Bomben, die sie ansonsten beschädigen könnten, am explodieren hindert! Als Mitglied der Fraktion des Abschaums ist Captain Nym ebenso vielseitig, denn er ist einerseits völlig immun gegenüber befreundeten Bomben und die anderen Schiffe seiner Schwadron können sich hinter einem Vorhang aus Sprengkörpern (bevorzugt Minen) verbergen, um dann mit voller Härte zuzuschlagen. Fähig, eine große Bandbreite an Aufrüstungen zuzuladen, ist Captain Nym eine Bereicherung für viele Schwadronen der Rebellen und des Abschaums, welche auf den Einsatz von Bomben und Minen setzt.

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Nachdem wir nun einige Aufrüstungen, Piloten und Schiffe betrachtet haben, wollen wir uns nun die diversen Arten von Bomben und Minen im Detail anschauen. Ich werde im Folgenden nicht den Regeltext der abgebildeten Karte aufführen, sondern den Effekt den der Sprengkörper hat, wenn er explodiert.

Vorher sollten wir aber noch einmal einen kurzen Blick auf die Art und Weise werfen, wie Bomben und Minen im X-Wing Miniaturenspiel funktionieren:

Bomben können gelegt werden, wenn das sie verwendende Schiff sein Manöverrad aufdeckt. Wird kein Manöverrad aufgedeckt (zum Beispiel wenn das Schiff ionisiert ist), dann kann auch keine Bombe gelegt werden. Bomben detonieren am Ende der Aktivierungsphase.

Minen werden als Aktion des sie verwendenden Schiffes gelegt und verbleiben auf dem Spielfeld, bis ein Schiff seine Basis oder seine Manöverschablone damit überschneidet. Minen können direkt unter die Basis eines Schiffes gelegt werden und detonieren dann sofort. Werden mit der Schablone der Mine mehrere Schiffe berührt, so muss der die Mine legende Spieler entscheiden, welches Schiff getroffen wird.

Ein Schiff kann pro Runde nur eine Bombe oder Mine legen. Es ist nicht möglich, zum Beispiel beim Aufdecken des Manöverrades eine Bombe zu legen und nach der Bewegung über die anschließende Aktion des Schiffes eine Mine.

Das X-Wing Miniaturenspiel kennt nur den Oberbegriff der ‚Bomben‘. Die in diesem Artikel verwendete Aufteilung in Bomben und Minen erfolgt nur zur Erleichterung der Erläuterung derer taktischen Eigenheiten.

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, nimmt jedes Schiff in Reichweite 1 des Markers 1 Schaden. Dann wird der Marker abgelegt.“

Die Seismische Bombe war die erste Möglichkeit im X-Wing Miniaturenspiel, gleich auf einen größeren Radius unabwendbaren Schaden auf mehrere Ziele zu verursachen. Gerade die in den Anfangszeiten des Spiels noch häufig vertretenen TIE Jäger Schwärme hatten anfangs Respekt vor dieser neuen Gefahr, aber die imperialen Schwadronen konnten sich schnell anpassen und flogen gegen Gegner mit Seismischen Bomben meist in lockerer Formation. Im Wandel der nachfolgenden Wellen des Spiels wurden Schwärme immer seltener und damit büßte auch die relativ teure (damals noch ohne Ersatzmunition mitgeführte) Bombe ihren Platz im Spiel langsam ein und wurde später sogar noch durch ähnlich wirkende Bomben mit zusätzlichen Fähigkeiten überflügelt. Eine gut plazierte Seismische Bombe kann noch immer recht sicher Schaden an ihren Zielen verursachen, jedoch wird meist anderen Bombentypen der Vorzug gegeben.

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, würfelt der kommandierende Spieler des Schiffs, das sich mit dem Marker hinwegbewegt oder mit ihm überschnitten hat, drei Angriffswürfel. Das Schiff nimmt allen gewürfelten Schaden und kritischen Schaden. Dann wird der Marker abgelegt.“

Als erste Mine im Spiel war die Annäherungsmine die erste wirkliche Möglichkeit, Flugkorridore mit einer gefährlichen Blockade zuzustellen. Der Marker der Annäherungsmine ist relativ groß, wodurch es mit dieser Waffe recht einfach ist, ein ausgewähltes Ziel zu treffen. Der Schaden dieser Mine trifft jedoch nur ein einziges Ziel (wonach der Marker entfernt wird), was ihren großen Wirkungsradius der vielseitigeren Clustermine gegenüber schlechter dastehen lässt. In Kombination mit Cad Bane kann diese Mine dennoch viel Schaden bei ihrem Ziel verursachen. Die Aufrüstung Ersatzmunition lässt die Punkeinvestition in die Annäherungsmine dann auch nicht mehr so schwer ins Gewicht fallen.

„Wenn dieser Bombenmarker detoniert, erhält jedes Schiff in Reichweite 1 des Markers 1 offene Schadenskarte. Danach wird dieser Marker abgelegt.“

Die Protonenbombe war die erste Möglichkeit im Spiel, einem Ziel direkte Schadenskarten an seinen Schilden vorbei zuzufügen. Ein Schiff mit nur zwei Hüllenpunkten (zum Beispiel ein E-Flügler oder TIE Phantom) konnte auf diese Art und Weise direkt zerstört werden, wenn als Schadenskarte ein ‚Volltreffer‘ gezogen wurde! Auch gegen Ziele mit einem hohen Hüllenwert kann die Protonenbombe als ein wichtiges taktisches Mittel eingesetzt werden, da diese dann eventuell sogar schon wenn ihre Schilde noch aufgeladen sind unter dem kritischen Treffer zu Leiden haben, den die Bombe ihnen zugefügt hat. Die hohen Punktkosten der Protonenbombe werden durch die optionale Aufrüstung Ersatzmunition auch hier relativiert.

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, wirft das Schiff, das sich über den Marker hinwegbewegt oder mit ihm überschnitten hat, 2 Angriffswürfel und nimmt 1 Schaden für alle gewürfelten Treffer und kritischen Treffer. Danach wird dieser Bombenmarker abgelegt.“

Als erste Alternative zur Annäherungsmine war die dreigeteilte Clustermine erst eine sogenannte ‚tote Karte‘, da der von ihr verursachte Schaden meist zu gering war, um ihre Kosten zu rechtfertigen. Eine Änderung ihres Regeltextes durch ein FAQ erweiterte den möglichen zugefügten Schaden jedoch auch um kritische Treffer, was die Clustermine zu einer um einiges gefährlicheren Waffe werden lies. Bei dieser aus drei Teilen bestehenden Mine muss beachtet werden, das der Schaden für jedes einzelne Teil einzeln gewürfelt werden muss, was auch für den Einsatz von Sabine Wren wichtig ist, da ihre Fähigkeit von dem sie kontrollierenden Spieler überlegt eingesetzt werden will.

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, nimmt das Schiff, das sich über den Marker hinwegbewegt oder mit ihm überschnitten hat, 1 Schaden, erhält 2 Ionenmarker und überspringt den Schritt ‚Aktion durchführen‘. Dann wird der Bombenmarker abgelegt.

Das Connernetz ist eine der wichtigsten und stärksten taktischen Optionen im Feld der Feindkontrolle. Ein von dieser Waffe getroffenes Schiff ist in seiner Mobilität sehr stark eingeschränkt und wird für die diese Mine einsetzende Schwadron zum leichten und gut einzuschätzenden Ziel. Sogar Schiffe mit großer Basis werden von der Waffe beeinflusst, da diese 2 Ionenmarker verursacht. Beim Connernetz kommt es mitunter stark darauf an, wann ein Ziel davon getroffen wird, also zum Beispiel vor oder nach seiner Bewegung und Aktion. Wenn ein Schiff mit einem höheren Pilotenwert als der das Connernetz legende Angreifer von der Mine direkt getroffen wird, bevor es sein Manöverrad aufgedeckt hat, so führt es (nachdem es den Schaden und die Ionenmarker der Mine erhalten hat) sein Manöver ganz normal durch, wenn es aktiviert wird, überspringt aber den Schritt ‚Aktion durchführen‘. Wurde das Ziel bereits aktiviert, ist es in der nächsten Runde zusätzlich ionisiert!

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, erhält jedes Schiff in Reichweite 1 des Markers 2 Ionenmarker. Danach wird der Bombenmarker abgelegt.“

Als weitere wichtige Waffe im Arsenal der Feindkontrolle ist die Ionenbombe eine große Gefahr für eng in Formation fliegende Feindschiffe, aber auch für wendige Asse, welche sich schnell im Wirkungsradius dieser Bombe wiederfinden können. Da die Ionenbombe gleich 2 Ionenmarker verursacht, können auch Schiffe mit großer Basis davon betroffen werden, was eine Kontrolle dieser Klasse von Feind stark vereinfachen kann. Unter Verwendung der Fähigkeit des Crewmitglieds Sabine Wren kann diese Waffe zusätzlich noch 1 Schadenspunkt bei einem feindlichen Schiff verursachen, was eine weitere Gefahr für den Feind darstellen kann.

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, nimmt jedes Schiff in Reichweite 1 des Markers 1 Schaden und erhält 1 Stressmarker. Danach wird dieser Bombenmarker abgelegt.“

Die Thermaldetonatoren können als Weiterentwicklung der Seismischen Bombe angesehen werden, da sie die selbe Grundeigenschaft (1 Schaden auf jedes Schiff in Reichweite 1 verursachen) besitzen, diese aber noch um einen Kontrollaspekt erweitern. Unerwarteter Stress kann vielen Schiffen, vor allem Assen schnell ein Dorn im Auge sein, wenn er ihre Möglichkeit zum Durchführen von Aktionen unterbindet oder sie zum Durchführen von Manövern zwingt, die sie eigentlich so nicht eingeplant hatten. Ein kontrollierter Abwurf von Thermaldetonatoren kann die Pläne eines Feindes schnell und sicher durcheinanderbringen!

„Sobald dieser Bombenmarker detoniert, muss jedes Schiff in Reichweite 1 des Markers zwei Angriffswürfel werfen. Es erleidet jeden erwürfelten Schaden und kritischen Schaden. Dann wird dieser Bombenmarker abgelegt.“ [frei übersetzt]

Als letzter Zugang im Arsenal der Bomben und Minen ist der Bomblet Generator ein Novum, da er nicht abgelegt werden muss, wenn der dazugehörige Bombenmarker gelegt worden ist. Grundsätzlich kann diese Waffe jede Runde ein Bomblet abwerfen, was ein mit dem Bomblet Generator ausgerüstetes Schiff sehr gefährlich machen kann! Gerade in Kombination mit dem Crewmitglied Cad Bane wird diese Waffe sehr effektiv, da der von ihr verursachte Schaden konstanter zugefügt werden wird, wobei aber beachtet werden muss, dass Cad Bane immer nur ein Mal je Runde eingesetzt werden kann, also nur gegen ein von dem Bomblet getroffenes Ziel. Aber auch Sabine Wren glänzt im Einsatz dieser Waffe, da sie den zwei Angriffswürfeln immer noch einen zusätzlichen Schadenspunkt hinzufügen kann, aber auch hier wieder nur einem Ziel und nur ein mal je Runde.

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Zum Schluss wollen wir uns hier noch einmal zwei kurz beschriebene Beispielschwadronen ansehen, die sich dem vollen Einsatz von Bomben und Minen verschrieben haben:

NymRanda (98 Punkte) – Captain Nym und Miranda Doni, beide hochmobil und mit einem großen Arsenal an Bomben und Minen ausgestattet. Beide Schiffe setzen für den Kampf auf Distanz auf Zwillingslasergeschütze. Captain Nym kann mit „Genie“ seine Bomblets vor oder nach seiner Bewegung absetzen und dann sogar noch mit seinem verbesserten Antrieb das Weite suchen. Miranda Doni traktiert den Feind mit Clusterminen und Thermaldetonatoren und ist dank ihres verbesserten SLAMs kaum zu fassen.

Emon & Sunny-Sol (100 Punkte) – Emon Azzameen und Sol Sixxa in widerstandsfähigen und mobilen Schiffen. Ihre Pilotenfähigkeiten lassen dem Fein kaum eine Möglichkeit sich vor den Bomben und Minen der Schwadron zu verbergen. Emon kann jede Runde Gebrauch von seinem durch Cad Bane verstärkten Bomblet Generator machen, durch seine Pilotenfähigkeit kann er die Bomblets über eine sehr große Reichweite verteilen. Sol Sixxa ist ebenso unberechenbar, wenn er seine Connernetze und Clusterminen an Orten absetzt, an denen der Feind sich gerade noch sicher wähnte. Zusätzlich fliegt noch Sunny Bounder in der Schwadron, um den Gegner zu stören und kleine zusätzliche Nadelstiche zu setzen, wo die Bomben der Hauptschiffe schon ersten Schaden verursacht haben.

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Ich hoffe, dieser Workshop hat euch die Verwendung von Bomben und Minen und der dazugehörigen Piloten, Aufrüstungen und Crewoptionen ein wenig näher gebracht.

Für Fragen, Anregungen, aber auch Kritik oder Lob ist die Kommentarfunktion wie immer bereit für alle möglichen Einträge!

Bis dahin, fly casual!

Ein Gedanke zu „Dr. E. Wok Workshop: Bomben & Minen

  1. Toller Artikel, auch wenn ich den Großteil schon wusste 😉 eine Anmerkung:

    >>Wurde das Ziel bereits aktiviert, ist es in der nächsten Runde zusätzlich ionisiert!

    Das Ziel ist bei Connernetzen _immer_ in der nächsten Runde ionisiert!

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