Eine Liebeserklärung an den TIE Defender

Quelle: Star Wars WIKIA

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Ich muss es hier offiziell beichten: ich bin ein Rebell. Durch und durch und ohne ersichtliche Hoffnung auf ‚Heilung‘. Auf Turnieren zieht es mich immer wieder zu dieser Fraktion beim X-Wing Miniaturenspiel und auch in Freundschaftsspielen tendiere ich meist dazu, wenigstens ein, zwei Rebellenlisten in der Hinterhand zu haben. Astromechs, Schildregeneration und Synergien ziehen sich durch meinen Spielstil.

Zwar spiele ich auch ab und an das Imperium oder Scum, aber die meiste Spielzeit wird doch normalerweise in die Staffeln der Rebellen mit ihren widerstandsfähigen Schiffen und heldenhaften Pilotenassen gesteckt.

Das war allerdings nicht immer so, denn es gab eine Zeit, in der war ich ganz und gar dem Imperium verschrieben – und zwar im Star Wars: TIE Fighter PC-Spiel.

Den Vorgänger, Star Wars: X-Wing hatte ich (aus unerklärlichen Gründen) nicht gespielt, aber TIE Fighter traf mein damals noch junges Spielerherz so kritisch, dass ich monatelang eigentlich nichts anderes tun konnte, als in der Verkörpung des imperialen Jagdpiloten Maarek Stele Kampfmissionen im Dienste des Imperators auszuführen und eine der im Spiel enthaltenen imperialen Raumjägerklassen nach der anderen zu fliegen.

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Im Verlauf der Kampagne des Spiels wurde dann auch ein Raumjägertyp eingeführt, den ich aus den Star Wars Filmen noch nicht kannte: der TIE Jagdbomber (hier: TIE Defender), ein hochentwichelter Prototyp eines Raumüberlegenheitsjägers und somit mit allem ausgerüstet, was ihn den Schiffen der Rebellenallianz überlegen machen sollte.

Das Schiff strotzte nur so vor Schilden, Panzerung, Hyperraumantrieb, Primär- und Sekundärbewaffnung und so weiter – man kann sagen, der TIE Defender war übertrieben gut ausgerüstet, ein ‚Munchkin‚ sozusagen, der irgendwie alles besser konnte als jedes andere Schiff seiner Größenklasse im Spiel. Eine Schiff-gewordene Allmachtsphantasie sozusagen. 😉

Quelle: LEGO

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Was soll ich sagen, ich hatte mich spontan verliebt in den Raumjäger mit der TIE-typischen Kugeloptik und den drei gefährlich aussehenden Sonnenkollektoren – und anschienend ging es nicht nur mir so, denn im Laufe der nachfolgenden Jahre wurde der TIE Defender immer wieder gesichtet, ob nun als offizielles LEGO Modell, in diversen Büchern oder weiteren Computerspielen.

Irgendwie hatten viele Fans einen Narren an dem Schiff gefressen, die unverkennbare Silhouette brannte sich schnell in die Netzhaut der Community ein und als Fantasy Flight Games den TIE Defender dann zusammen mit den anderen Schiffen der Welle IV des X-Wing Miniaturenspiels herausbrachte, war es erneut um mich geschehen.

Eines meiner liebsten Star Wars Raumschiffe war endlich für mein liebstes Tabletopspiel erschienen und ich konnte es nicht erwarten, es zu fliegen und meine Gegner damit zu terrorisieren…


Quelle: FFG

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Und FFG hatte beim TIE Defender wahrlich nicht an herausragenden Werten gespart: das Schiff war mit seinen 3/3/3/3 Werten ein absoluter Traum. Die Option, einem imperialen Raumjäger eine Kanone zu verpassen war (und ist bisher) einzigartig und die zusätzlich noch zuzuladende Rakete war ein netter Bonus.

Leider hatte ich meine Rechnung aber ohne den Koch gemacht und zwei Dinge zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht richtig realisiert: FFG hatte die Punktekosten des Schiffs ein wenig zu hoch angesetzt (trotz der wirklich guten Spielwerte) und das ebenfalls in Welle IV erschienene TIE Phantom stahl dem TIE Defender nicht nur die Show, es krempelte durch die plötzliche Notwendigkeit hoher Pilotenwerte (um gegen das TIE Phantom vorgehen zu können) das X-Wing Miniaturenspiel so stark um, dass der TIE Defender schnell ins Hintertreffen geriet und von der Community bald mehr oder weniger vergessen worden war.

Quelle: FFG

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Vergessen war das ungewöhnliche Manöverrad mit einer weißen (!) Koiogranwende und dem Hauptaugenmerk auf Geschwindigkeit, die interessanten Pilotenasse und alles andere, was den TIE Defender zu einem Mittelpunkt in den Plänen vieler imperialer Schwadronskommander hätte machen sollen.

Die nächsten Monate gehörten aber nur dem TIE Phantom und der verzweifelten Suche der gegnerischen Spieler, ein Mittel dagegen zu finden, was, wie bereits angesprochen, dazu führte, dass ein Rennen um den höchstmöglichen Pilotenwert ausbrach, wodurch ein großer Teil des Mittelfelds der X-Wing Pilotenasse auf lange Zeit bis auf weiteres in Vergessenheit geriet.

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Quelle: FFG

Fantasy Flight Games versuchte in den folgenden Monaten mit kleineren Aufputschmitteln auch dem TIE Defender wieder ein wenig Leben einzuhauchen: so wurde zusammen mit dem TIE Vergelter auch die Modifikation ‚Zwillings Ionenantrieb MK. II‘ veröffentlicht, welche, so sie bei einen TIE Defender Anwendung fand, die grünen Manöver des Schiffs von mageren 4 auf überragende 10 steigerte. Aber auch das war noch nicht genug, um dem Schiff wieder eine Daseinsberechtigung auf den Schachtfeldern des X-Wing Miniaturenspiels zu verschaffen.

Der Tie Defender war immer noch nicht effektiv genug für seine Punktkosten…

Aber dann, begleitet von einem Jubelschrei der Community (zumindest von dem Teil, welcher dem TIE Defender immer noch gewogen war), enthüllte Fantasy Flight Games die Veteranen des Imperiums: ein Erweiterungspack, welches dazu gedacht war, den TIE Bomber und den TIE Defender wieder ins Spiel zurückzubringen.

Quelle: FFG

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Vor allem zwei der dem Erweiterungspack beiliegenden Karten würden dem TIE Defender hoffentlich dabei helfen, wieder vermehrt gespielt zu werden.

Eine davon war der Titel ‚TIE/X7‘, welcher die Punktekosten eines damit ausgerüsteten TIE Defenders um 2 senkte, jedoch auf Kosten der Möglichkeit, eine Kanone oder eine Rakete auszurüsten. Zusätzlich erhielt das Schiff, so es sich in dieser Runde mit Geschwindigkeit 3, 4 oder 5 bewegt hatte, einen Ausweich-Token. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass dies ein Token ist, der IMMER zugeteilt wird, es ist keine Aktion, die zum Beispiel durch Stress auf dem Schiff verhindert werden könnte.

Diese Kostenreduktion zusammen mit der durch den Ausweichtoken erhöhten Widerstandsfähigkeit des damit ausgerüsteten TIE Defenders (und dabei muss noch beachtet werden, dass das Schiff im Urzustand keine Ausweichen-Aktion hat!) ermöglicht es einem imperialen Schwadronskommander, mehr aus seinen Schiffen herauszuholen, da diese feindlichem Beschuß nun weitaus besser widerstehen können und durch die Punkteersparnis andere Schiffe der Schwadron besser ausgerüstet werden können.

Quelle: FFG

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Die zweite essentielle Karte im Erweiterungspack für den TIE Defender war ein weiterer Titel: ‚TIE/D‘.

Diese Aufrüstung ging den genau entgegengesetzten Weg von ‚TIE/X7‘ und machte den TIE Defender nicht widerstandsfähiger, sondern stärker in der Offensive. Ein damit ausgerüstetes Schiff, welches mit einer Kanone ausgerüstet war (welche 3 oder weniger Punkte kosten musste), durfte nach dem Angriff mit besagter Kanone noch einen weiteren Angriff mit einer Primärwaffe ausführen. Zwei Angriffe! Jede Runde! Nimm das, Corran Horn! 😉

Durch diesen Doppelangriff würden sehr interessante Taktiken möglich werden: zum Beispiel könnte ein mit dem ‚TIE/D‘ Titel und einer Traktorkanone ausgerüsteter TIE Defender den Ausweichwert seines Ziels erst mit der Traktorkanone schwächen, um danach umso effektiver mit seiner Primärbewaffnung anzugreifen.

Wichtig wäre dabei noch zu erwähnen, dass der zweite Angriff NICHT auf das selbe Ziel erfolgen müsste, was auch wieder taktische Optionen ermöglichen würde.


Das bringt uns zu einigen Ideen, wie einzelne TIE Defender in der Zukunft ausgerüstet werden könnten, um den Feinden des Imperiums den Angstschweiß auf die Stirn zu treiben…

Pilot der Delta-Staffel – TIE/X7 (28 Punkte) – Der ultimative Flankenflitzer und Blocker. Schnell, beweglich, schwer auszuschalten und ein ständiger Dorn in der Seite des Gegners, den er nicht so ohne weiteres ignorieren kann.

Quelle: FFG

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Colonel Vessery – TIE/D, Traktorstrahl, Erbarmungslos (39 Punkte) – Colonel Vessery braucht zwar ein wenig Hilfe von Außen (ein befreundetes Schiff sollte am besten eine Zielerfassung auf das Ziel des Colonels gelegt haben), dann fährt dieser Pilot aber zu Höchstleistungen auf. Sollte besagte Zielerfassung eines befreundeten Schiffs auf dem Ziel von Colonel Vessery liegen, dann erhält er für jeden eigenen Schuß auf dieses Ziel ebenfalls eine Zielmarkierung. Er kann sich seine eigene Aktion also für eine Neupositionierung durch eine Fassrolle oder einen Fokus für die Offensive oder Defensive aufsparen.

Wenn Vessery dann auf das Ziel feuert, hat der Traktorstrahl durch die Zielerfassung eine erhöhte Trefferchance, was das Ziel dann durch die Reduzierung seines Ausweichwerts für den darauf folgenden Angriff schwächt und es (sofern es ein kleines Schiff ist) durch die Möglichkeit der Umpositionierung durch den Traktorstrahl-Effekt eventuell in eine schlechtere Position bringt. Des weiteren kann Colonel Vessery durch seine ‚Erbarmungslos‘ Elitepilotenfähigkeit mit dem Traktorstrahl auch noch einen Punkt Schaden verursachen, was ansonsten mit dieser Sekundärwaffe nicht möglich wäre! Der zweite Angriff des Colonels wird durch eine weitere Zielerfassung unterstützt und fügt durch ‚Erbarmungslos‘ erneut einen weiteren Schaden zu!

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Countess Ryad – TIE/X7, Bis an die Grenzen, Zwillings Ionenantrieb MK. II (36 Punkte) – Die Countess ist die wohl beweglichste TIE Defender Pilotin, denn sie kann, wenn sie auf ihrem Manöverräd ein Geraudeaus-Manöver aufdeckt, eben jedes Manöver in eine Koiogranwende gleicher Geschwindigkeit tauschen. Und da alle Geradeaus-Manöver beim TIE Defender grün sind, sind dann auch die eingetauschten Koiogranwenden grün!

Die Countess hätte durch ihre Aufrüstungen also 10 grüne Manöver, über die sie Stress, welchen sie zum Beispiel durch ‚Bis an die Grenzen‘ bekommt, abbauen kann. Des weiteren erhält sie durch ihren Titel fast immer einen zusätzlichen Ausweichtoken. Vorausschauend geflogen kann Countess Ryad also etwa eine grüne 5er Koiogranwende durchführen (wenn sie ihr 5-Geradeaus Manöver durch ihre Pilotenfähigkeit in eine Koiogranwende tauscht), erhält dadurch über ihren Titel einen Ausweichtoken, schaltet dann zum Beispiel eine Zielerfassung auf ihr Ziel auf, aktiviert ‚Bis an die Grenzen‘, wählt eine Fokusaktion und erhält danach einen Stressmarker. Den Stress sollte sie über ihre Vielzahl an grünen Manövermöglichkeiten wohl problemlos in der nächsten Runde wieder abbauen können – und wenn es durch eine grüne Koiogranwende sein muss…


Wie passt der ‚verbesserte‘ TIE Defender denn nun in eine Jagdstaffel des Galaktischen Imperiums? Hier sind einige Ideen dazu…

Quelle: FFG

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  • „Palp-Defenders“

Maarek Stele – Finte, TIE/X7 (35 Punkte)

Colonel Vessery – Anpassungsfähig, TIE/X7 (33 Punkte)

Pilot der Omikron-Gruppe – Imperator Palpatine, ST-321 (32 Punkte)

= 100 Punkte

Diese Liste setzt voll und ganz auf die Synergien der Elitepiloten mit den Fähigkeiten des Imperators und seinem Shuttle.

Das Shuttle kann über seinen Titel eine Zielerfassung auf jeden Gegner auf dem Spielfeld aufschalten, was der Fähigkeit von Colonel Vessery sehr zugute kommt. Stele profitiert von dem Ausweichtoken, den er durch den ‚TIE/X7‘ Titel erhält im Zusammenspiel mit seiner ‚Finte‘ Elitepilotenfähigkeit und der Möglichkeit des Imperators, einen von Maareks Angriffswürfeln in einen kritischen Treffer zu drehen, wodurch seine Pilotenfähigkeit aktiviert werden könnte.

Ein Schwachpunkt der Liste könnte der durchschnittliche Pilotenwert von 7 der beiden TIE Defender sein (wenn Colonel Vessery seinen Pilotenwert von 6 durch ‚Anpassungsfähig‘ auf 7 erhöht), der Feind muss sich allerdings aussuchen, welches Ziel er zuerst bekämpfen will: die widerstandsfähigen TIE Defender oder den Imperator in seinem gut gepanzerten Shuttle.

Quelle: FFG

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  • „Whispering Defender“

Rexler Brath – Veteraneninstinkte, TIE/D, Traktorstrahl (39 Punkte)

Geflüster – Veteraneninstinkte, Verbesserte Tarnvorrichtung, Geheimagent, Feuerkontrollsystem (40 Punkte)

TIE-Turbojäger-Prototyp – XX-23-S-Signal-Peilsender, TIE-V1, Automatische Schubdüsen (20 Punkte)

= 99 Punkte

Diese Liste ist eine andere Heransgehensweise an die allseits beliebten und zurecht gefürchteten ‚Imperialen Asse‘, welche derzeit von vielen imperialen Spielern ins Feld geführt werden.

Der TIE-Turbojäger-Prototyp ist beweglich genug, um als flexibler Blocker zu agieren und ist durch seinen Titel und die Schubdüsen sowohl (relativ) offensiv, als auch defensiv stark. Der Peilsender kann eingesetzt werden, um in einem kritischen Moment den beiden anderen Schiffen einen Vorteil zu verschaffen, muss aber gut mit der Position der zwei Asse abgestimmt sein.

Rexler Brath in seinem TIE Defender kann durch den Doppelschuss aus Traktorstrahl und Primarbewaffnung ein Ziel schwächen und für die weitere Behandlung durch das TIE Phantom vorbereiten, welches selber durch seinen ‚Geheimagenten‘ gut auf die Bewegungen des Gegners reagieren kann.

Um noch einen Punkt einzusparen und sicherer die Initiative bestimmen zu können, könnten Rexlers ‚Veteraneninstinkte‘ auch gegen ‚Anpassungsfähigkeit‘ getauscht werden, wodurch dann beide Asse mit Pilotenwert 9 fliegen würden.


Das war sie also, meine kleine Liebeserklärung an eines der meiner Meinung nach schönsten und interessantesten Schiffe des Imperiums, den TIE Defender.

Ich hoffe sehr, dass die neuen Erweiterungskarten wieder Leben in dieses Schiff hauchen werden, damit die Meta des X-Wing Miniaturenspiels noch vielfältiger wird und die Spieler des Imperiums in Zukunft noch mehr Schiffe in die Auswahl derer aufnehmen können, welche effektiv und verlässlich im Dienst des Imperators auf die Jagd nach Rebellenabschaum und anderen Kriminellen gehen können.

Imperial High Command decided that defender pilots would only be selected from TIE Interceptor pilots who had flown at least twenty combat missions and survived. We’re either the best pilots in the Imperial fleet or the luckiest.“ – Rexler Brath

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2 Gedanken zu „Eine Liebeserklärung an den TIE Defender

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